[Guia] - Summoner's Rift 05.07.14 4:08
Summoner's Rift
Olá sábios invocadores, neste tutorial irei abranger com maior facilidade todo tipo de conteúdo envolvendo o mapeamento de Summoner's Rift, facilitando ou colaborando para seu jogo ser de melhor proveito, por tanto guardem seus armamentos e desfrutem dessa aula.
O mais antigo e venerado Campo da Justiça é conhecido como Summoner’s Rift. O Rifte é localizado em uma floresta remota entre Freljord, o Rio Serpentino, e as Montanhas Ironspine. O Summoner’s Rift é um dos poucos lugares em Valoran onde a energia mágica se encontra no máximo de sua concentração, fazendo dele um local altamente procurando para ir em busca de ensinamentos mágicos. Historicamente, a floresta onde o Riftereside foi o local de diversas batalhas durante as várias Guerras Rúnicas de Runeterra. Em tempos modernos, esse campo de batalha é conhecido como o campo de extrema provação para qualquer Invocador aspirante. O Rifte é também o campo de batalha onde algumas das mais importantes decisões políticas de Valoran são tomadas desde o inicio do League of Legends.
O objetivo do Summoner’s Rift é extremamente direto – destruir o nexus do inimigo. De forma a fazer isso, os campeões devem atravessar um dostrês diferentes caminhos para atacar os seus inimigos nos pontos mais fracos que puderem explorar. Cada rota no lado da equipe oposta é defendida por várias torres; cada torre aumenta a sua força dependendo do quão perto estão de seu respectivo nexus, e cada torre deve ser eliminada para ganhar acesso à base principal daquela equipe. Cooperar com os seus parceiro Invocadores é um requerimento absoluto para o sucesso, já que é fácil um campeão ser emboscado por inimigos nas rotas do Rifte.
Arbusto
-Arbusto é o terreno de grama alta no mapa que proporciona uma forma de furtividade ao campeão. Ao entrar em um arbusto, o campeão imediatamente (sem nenhum tempo para o desaparecimento) se torna invisível para as unidades inimigas que estão fora daquela parte do arbusto em particular. Visualmente, o efeito se manifesta através do avatar de seu campeão, que obtém uma qualidade parcialmente transparente. Campeões opostos que estão em partes diferentes do arbusto não conseguirão ver uns aos outros, mesmo que estejam dentro do seu campo de visão normal. Oarbusto, no entanto, nunca bloqueará sua visão de um campeão aliado que estiver se escondendo dentro dela.
O arbusto pode ser usado de diversas formas para criar uma vantagem estratégica no campo de batalha. A primeira, e talvez mais aparente, seria utilizá-la para organizar uma emboscada para um campeão inimigo, surgindo assim que eles aparecerem para impedir que escapem. O arbusto também pode ser usada enquanto estiver fugindo, quebrando a linha de visão, e forçando os campeões que o perseguem a tentarem adivinhar para qual direção você está indo. Ela também pode ser usada para se esquivar das ondas de soldados que estiverem passando, para esconder o seu campeãoenquanto ele estiver canalizando o retorno, ou para forçar um campeão de ataque de longa distância a se aproximar em um alcance corpo-a-corpopara continuar os seus ataques. Lembre-se de usar o arbusto a seu favor no Campo da Justiça!
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[li]Nota: Setinelas Videntes e Vigias Detectores estão sujeitos às mesmas limitações acerca dos arbustos que as outras unidades. Um Vigia Detector posicionado fora do arbusto não conseguirá localizar os inimigos dentro dela.[/li]
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Névoa
Névoa refere-se ao efeito obscurecido que ocorre nas áreas do mapa que não estão dentro do campo de visão de seus aliados. Isso significa que, apesar de conseguir ver a topografia de qualquer área do mapa, apenas poderá ver as unidades inimigas se elas estiverem localizadas perto das unidades aliadas ou de seu campeão. Observe as áreas em torno de seus aliados. Perceba que essas áreas estão mais claras. Essas áreas mais claras estão dentro do campo de visão de seu campeão ou de uma de suas unidades aliadas. Observe também que o resto do mapa está um pouco encoberto. Essas regiões sombreadas estão cobertas pela névoa. Os inimigos que se encontram nessas regiões sombreadas não podem ser visto até que entrem no campo de visão de um de seus aliados. Quando os inimigos entram no campo de visão de uma unidade aliada, eles serão revelados, a menos que sejam capazes de se tornarem invisíveis ou estejam escondidos dentro de uma moita.
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[li]Nota: Existem formas de revelar áreas no mapa que normalmente estariam encobertas com a névoa. A primeira é o feitiço de invocador Clarividência, que pode ser usado em qualquer lugar no mapa para revelar uma área por cinco segundos. Usuários furtivos não são afetados por esse feitiço. A segunda é comprar Vigias Detectores ou Sentinelas Videntes consumíveis, que posicionam sentinelas invisíveis no mapa para revelar unidades inimigas (os vigias detectores revelam unidades furtivas) por três minutos. Além disso, certos feitiços de campeões, como a Barreira da Dor de Karthus ou a Bomba de Fósforo de Corki, revelarão porções do mapa encobertas com a névoa.[/li]
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Tropas, Torres, Inibidores e Nexus
As tropas e torres apenas desviarão de seu comportamento padrão para vir em auxílio de um aliado sob dificuldades. Sempre que qualquer unidade estiver sob ataque, ela gera um “chamado de ajuda". As tropas e torres têm reações ligeiramente diferentes a um chamado de ajuda.
Tropas
Em circunstâncias normais, o comportamento de um soldado é extremamente simples. As tropas seguem a sua rota de ataque até que encontrem um inimigo para enfrentar. A cada alguns segundos, elas verificarão a área ao seu redor a procura do alvo de maior prioridade.
Quando um soldado recebe um chamado de ajuda de um aliado, ele avaliará o seu alvo atual em relação ao alvo designado pelo chamado. Ele mudará o seu ataque para o novo alvo se e somente se o novo alvo for de uma prioridade maior que a de seu alvo atual.
As tropas priorizam os seus alvos nesta ordem:
Um campeão inimigo designado por um chamado de ajuda de um campeão aliado.
Um soldado inimigo designado por um chamado de ajuda de um campeão aliado.
Um soldado inimigo designado por um chamado de ajuda de um soldado aliado.
Uma torre inimiga designada por um chamado de ajuda de um soldado aliado.
Um campeão inimigo designado por um chamado de ajuda de um soldado aliado.
O soldado inimigo mais próximo.
O campeão inimigo mais próximo.
Nota: Feitiços com apenas um alvo, como o Desintegrar de Annie ou a Esfera Nula de Kassadin, não gerarão um chamado de ajuda.
Como as tropas estão constantemente reavaliando o seu alvo, elas perderão o interesse em um campeão inimigo caso ele interrompa o combate com elas, contanto que haja outros alvos em seu alcance que possam escolher.No entanto, lembre-se que as tropas apenas reavaliarão o seu alvo a cada alguns segundos. O que significa que, se o seu campeão iniciar um ataque contra um campeão inimigo, o seu campeão continuará a ser visto como o alvo de maior ameaça durante um curto período de tempo após interromper o ataque. Isso se aplicará mesmo quando um de seus campeões aliados juntar-se a batalha, visto que as tropas sempre priorizam o seu alvo atual sobre o novo alvo de igual prioridade.
Torres
Uma torre prioriza os alvos de uma forma um pouco diferente de um soldado. Suas prioridades de alvo são bem mais simplificadas, e ao contrário de um soldado, uma torre nunca perderá o interesse do seu campeão como alvo. Se o seu campeão se tornar o alvo de uma torre, o seu único recurso será, ou correr para fora de seu alcance, ou destruí-la.
Uma torre prioriza os seus alvos nesta ordem:
Um campeão inimigo designado por um chamado de ajuda de um campeão aliado.
Um soldado inimigo designado por um chamado de ajuda de um campeão aliado.
O soldado inimigo mais próximo.
O campeão inimigo mais próximo.
Nota: Toda vez que um campeão receber dano perto de uma torre aliada, ela tentará atacar o agressor imediatamente, contanto que não esteja ocupada com um campeão inimigo.
Um soldado inimigo designado por um chamado de ajuda de um campeão aliado.
O soldado inimigo mais próximo.
O campeão inimigo mais próximo.
Nota: Toda vez que um campeão receber dano perto de uma torre aliada, ela tentará atacar o agressor imediatamente, contanto que não esteja ocupada com um campeão inimigo.
Dica: Se você for iniciar uma luta próximo da torre de seu oponente, certifique-se que o seu campeão mais durável realize o primeiro golpe. Isso atrairá os ataques da torre para longe dos membros mais frágeis da equipe.
Inibidores
Estruturas importantes conhecidas como inibidores estão localizadas onde as rotas se ligam à base nos dois lados do mapa. Destruir um inibidor cria uma poderosa super-tropa toda vez que novas tropas surgem na rota. Super-tropas são extremamente resistentes, ideais para liderar a investida contra o nexus inimigo. Os inibidores ressurgem depois de cinco minutos — aproveite sua vantagem nesse intervalo.
--Destruir os três inibidores de um inimigo fará com que surjam duas super-tropas em cada rota toda vez que tropas são criadas.
O Nexus
No coração de cada base fica o Nexus. Protegido por duas Torres, o Nexus é a estrutura responsável por fazer surgir tropas periodicamente nas rotas. Quando uma equipe destrói o Nexus inimigo, o jogo termina e a equipe é declarada vitoriosa.
Terreno Neutro
A selva
As áreas de selva espelhadas de Summoner’s Rift contêm vários acampamentos de monstros menores, além de dois monstros mais poderosos que concedem bônus ao morrer. Gerenciar esses bônus é essencial para maximizar o desempenho da sua equipe no campo de batalha, então tome cuidado com qualquer inimigo que você vir entrando em sua selva. Se você não tomar cuidado, ele pode acabar roubando um dos seus bônus!
Insígnia do Lagarto Ancião: um bônus que faz com que seus ataques básicos causem lentidão e dano ao longo do tempo no inimigo
Insígnia do Golem Ancestral: um bônus que reduz o tempo de recarga e faz com que seu campeão regenere Mana rapidamente
O Dragão
Localizado no rio perto da rota inferior, esse monstro neutro é mais facilmente vencido por grupos. Derrotar esse dragão concede bônus de Ouro a todos os membros da sua equipe.
Barão Nashor
Esse perigoso monstro fica em um covil no rio perto da rota superior. Barão Nashor é o campo neutro mais difícil de League of Legends, resultando em uma luta difícil até para cinco campeões bem equipados. Derrotar essa serpente dracônica concede Ouro e experiência como bônus poderoso para toda a equipe.
Exaltado por Baron Nashor: um bônus que faz com que você regenere Vida e Mana rapidamente, além de conceder Dano de Ataque e Poder de Habilidade significativamente aumentados.